Los que han hecho de sus vidas play stations
El tema está en la calle y sobre todo, en la soledad de los cuartos. El otro día hemos visto las colas interminables de jóvenes que se habían pasado la noche, y algunos !24 horas¡ a las puertas de un super... para comprar la último consola (que ¿consuela?. Había para todos y para muchos más.... ¿cómo es posible pasar una noche entera haciendo semejante cola?
El tema queda abierto para el debate.
Nesemu
EL AUGE DE LOS VIDEOJUEGOS
Los que no podían esperar para acariciarla
''La PSP te la puedes llevar donde quieras, siempre contigo''. Delia da pequeños saltitos. Quince años y un piercing en el labio. Su hermana Diana, de 23, recepcionista, disimula. Juegan juntas. Poco antes de la medianoche del 31 de agosto, eran de las pocas chicas que aguardaban frente a la Fnac de Madrid con el resguardo de la reserva (hubo 70.000) de su PSP, el alias de la consola portátil de Sony que se ha puesto a la venta en Europa esta semana. Un cachivache algo más grande que una funda de gafas en el que se pueden ver películas, escuchar música y jugar (incluso entre varios jugadores, conectados sin cables), además de acceder a Internet y ver fotos. 280 gramos de peso, 249 euros de precio. Las consolas portátiles cada vez se demandan más (443.000 el año pasado, un 64% más que en 2002), y las de sobremesa, menos. La PSP ha vendido cinco millones de unidades en Estados Unidos y Japón, amenazando el reinado de Nintendo, que comercializa el 95% de las portátiles.
Reportaje:
La 'generación consola'
8,5 millones de españoles usan videojuegos - Su edad media es de 22 años - El negocio supera a la música
Colas de veinteañeros en toda España aguardaban la medianoche del miércoles para acariciar su nuevo juguete: la PSP, una videoconsola portátil que sirve para jugar, oír música y ver películas. Los españoles están en los puestos de cabeza de Europa en ocio digital. El 20% de la población juega en mundos virtuales, cada vez más complejos y desafiantes. Cuatro de cada cinco aficionados tienen menos de 34 años. Quienes no juegan, mayores sobre todo, les miran con desconfianza, desde el otro lado de una brecha que se antoja generacional. Los investigadores bucean ya en los efectos de los videojuegos, compañeros de ocio de rápida progresión. ¿Son útiles? ¿Alienantes? ¿Adictivos? ¿Malos, buenos, o simplemente un reflejo de la realidad?
Ana Alfageme
"A mí jugar a los Sims me ha ayudado a entender el mundo", dice una aficionadaUn cirujano halló que los jugadores cometían un 37% menos de errores con el endoscopioRonaldo marca el cuarto gol. El de la victoria. Prórroga del partido. Pero éste ha comenzado hace sólo 12 minutos, el brasileño ha anotado para los dos equipos y Figo se parece poco a Figo. Sobre el campo del videojuego Proevolution soccer 4 libran una encarnizada batalla Juan y David, por un lado y Fernando y Javier, por otro. O mejor dicho, seis dedos de cada uno de ellos, que bailan a endiablada velocidad sobre 14 teclas del mando de la videoconsola. Las pullas que se lanzan son igual de veloces. Todos han sido Ronaldo, Figo, Zidane o Raúl. Cosas del fútbol virtual.
Fin del encuentro del Real Madrid contra el Real Madrid (han elegido el mismo equipo, todos son merengues). Los cinco amigos (incluido Carlos, que ha prestado la casa) se lanzan a las patatas fritas mientras cargan en la videoconsola un juego de carreras. Charo, la madre de Carlos, refunfuña: "Vale, es un futbolín del siglo XXI. Pero lo educativo es jugar en la calle con los amigos. Esto me parece una pérdida de tiempo y de dinero. ¿Cuánto vale uno?". "Alrededor de 50 euros". "¡Buenooo!".
De joven, Charo, 48 años, directora de un colegio público, tocaba la guitarra eléctrica en un grupo. Para escándalo de su padre. Su hijo y sus amigos, a los que ella critica, rondan los 22 años, la edad media del videojugador español. Forman parte de los ocho millones y medio de usuarios de una industria que, según sus datos, facturó en 2004 entre consolas y juegos 790 millones de euros. Más que lo que se gastó en ir al cine (691 millones) o en comprar música (463).
- ¿Brecha generacional? Un reciente informe de The Economist afirmaba: "En América, la mayor parte de los jugadores tienen menos de 40 años mientras que la mayoría de los críticos tienen más de 40". En España, el 80% de los aficionados tiene menos de 34 años. Muchos de los preguntados se adhieren al aserto del semanario británico. "Quien más te censura es la gente mayor", dice Marco Sales, 26 años, médico residente de oftalmología y jugador desde los 12, "y es desconocimiento puro y duro". "Además, en los videojuegos se ha pasado de matar marcianitos a la complejidad y las películas interactivas. A los que me critican les digo que jugar es como ir al cine, pero siendo el protagonista", dice.
A estos cinco amigos les gusta jugar en grupo, sobre todo al fútbol. Como al 45% de los usuarios. Carlos, estudiante de Físicas, es el que menos juega. Le gusta practicar snowboard virtual, porque también lo hace en la montaña. Y aquí, cuando se cae, sólo los mandos tiemblan.
Fernando, futuro ingeniero de Telecomunicaciones, se metió con su ex novia a inventar sociedades enteras con los Sims, la saga más vendida de la historia. Son juegos en los que se recrea el nacimiento y desarrollo de una sociedad. El 67% de los jugadores son hombres.
Ellas suelen preferir los Sims, los simuladores y los de estrategia.
Entre los 10 títulos más vendidos el año pasado, seis son de deporte o carreras. David sólo juega a eso. Es muy bueno, dicen los amigos. Estudia Económicas.
Juan vende videojuegos en una tienda infantil. Uno de sus favoritos es Grand Theft Auto San Andreas, el más polémico y exitoso del año pasado, que relata a ritmo de rap la vida de un pandillero. En julio de este año, se descubrió que se podía activar una escena de sexo mediante un parche descargado de Internet. La senadora Hillary Clinton acusó a los videojuegos de "robar la inocencia de nuestros hijos". El título fue retirado de las tiendas de Estados Unidos porque su clasificación pasó a ser de sólo para adultos, la misma que en España. "Sí, matas gente, atropellas, te acuestas con prostitutas, no se lo dejaría nunca a un niño", dice Juan, "pero hay paisajes increíbles, un buen argumento, una ciudad entera para moverte y haces de todo". Los videojuegos modernos son así: complejos, retadores. Pero a veces no hace falta: "Correr a 300 kilómetros por hora en un juego es tan realista que disfrutas, y eso nunca lo voy a hacer de verdad", dice Carlos Fernández, de 24 años, que ha llegado a tener una web de videojuegos. "Con ellos puedo vivir situaciones que no voy a vivir nunca".
- ¿Son educativos? Javier se ha comprado un volante y unos pedales para jugar mejor a las carreras. Estudia Medicina. El año pasado manejó un laparoscopio (minicámara que se introduce en el abdomen para explorar o intervenir) durante una operación. ¿Su experiencia ayuda? "Sí, creo que te da una visión más espacial", responde. Hay quien lo tiene más claro. James Rosser, del centro médico Beth Israel de Nueva York, entrena a los cirujanos laparoscopistas con videojuegos. Según su experiencia, los estudiantes que jugaban más de tres horas a la semana tenían un 37% menos de errores y efectuaban la operación un 27% más rápido.
Otras profesiones usan simuladores, como los militares o pilotos. Incluso algunas multinacionales han empezado a entrenar a sus nuevos empleados con videojuegos adaptados.
"En el psicotécnico del carné de conducir vas mucho más deprisa", comentan los cinco videojugadores. Un estudiante de ciencias cognitivas de la Universidad de Rochester, Shawn Green, comprobó lo mismo en un estudio que publicó en 2003 en la revista Nature "Intentábamos desarrollar tests de atención visual, y me di cuenta de que yo obtenía puntuaciones anormalmente buenas. Como soy un gran aficionado a los videojuegos de acción, decidimos comprobar si eso tenía algo que ver", escribe Green, que tiene 25 años, desde Nueva York.
Green halló que los jugadores de títulos de acción eran un 50% mejores en localizar un objeto en entornos confusos y atestados, porque "procesaban mejor la atención visual por todo el espacio". También, que "pueden percibir y seguir más objetos a la vez y procesar información visual presentada a gran velocidad".
Los investigadores bucean en el asunto. Un editorial de julio en el British Medical Journal informaba del uso de videojuegos para aliviar el dolor o incrementar la destreza en las lesiones de brazos. Varios estudios han revelado que jugar dispara la dopamina, un neurotransmisor que, además de intervenir en el proceso de adicción, impulsa el deseo de explorar y obtener recompensas, algo implícito en los videojuegos. James Gee, un investigador en ciencias de la educación estadounidense, ha afirmado: "Quienes crecen jugando van a ser buenos en explorar y en reconducir sus metas basándose en su experiencia".
"A mí jugar a los Sims me ha valido para entender el mundo", asegura María, 34 años, que se aficionó hace seis, y trabaja en la industria. "He ganado en capacidad de simplificación de problemas en la vida real". La pedagoga Begoña Gros y otros ocho profesores del grupo F9 han utilizado los Sims, además de juegos de estrategia y deportivos, con 300 escolares. "Nuestra experiencia es muy positiva. Los videojuegos tienen complejidad y son muy educativos", dice Gros, autora del libro Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. "Con los de estrategia ejercitamos la resolución de problemas, los dilemas morales e incluso la identificación con los personajes. Además, los niños tienen una destreza digital que luego no desarrollan en la escuela".
Los cinco amigos apagan la consola y se van. Charo, la madre, reflexiona: "Es ley de vida. Todo lo nuevo parece malo, ¿no?".
El tema queda abierto para el debate.
Nesemu
EL AUGE DE LOS VIDEOJUEGOS
Los que no podían esperar para acariciarla
''La PSP te la puedes llevar donde quieras, siempre contigo''. Delia da pequeños saltitos. Quince años y un piercing en el labio. Su hermana Diana, de 23, recepcionista, disimula. Juegan juntas. Poco antes de la medianoche del 31 de agosto, eran de las pocas chicas que aguardaban frente a la Fnac de Madrid con el resguardo de la reserva (hubo 70.000) de su PSP, el alias de la consola portátil de Sony que se ha puesto a la venta en Europa esta semana. Un cachivache algo más grande que una funda de gafas en el que se pueden ver películas, escuchar música y jugar (incluso entre varios jugadores, conectados sin cables), además de acceder a Internet y ver fotos. 280 gramos de peso, 249 euros de precio. Las consolas portátiles cada vez se demandan más (443.000 el año pasado, un 64% más que en 2002), y las de sobremesa, menos. La PSP ha vendido cinco millones de unidades en Estados Unidos y Japón, amenazando el reinado de Nintendo, que comercializa el 95% de las portátiles.
Reportaje:
La 'generación consola'
8,5 millones de españoles usan videojuegos - Su edad media es de 22 años - El negocio supera a la música
Colas de veinteañeros en toda España aguardaban la medianoche del miércoles para acariciar su nuevo juguete: la PSP, una videoconsola portátil que sirve para jugar, oír música y ver películas. Los españoles están en los puestos de cabeza de Europa en ocio digital. El 20% de la población juega en mundos virtuales, cada vez más complejos y desafiantes. Cuatro de cada cinco aficionados tienen menos de 34 años. Quienes no juegan, mayores sobre todo, les miran con desconfianza, desde el otro lado de una brecha que se antoja generacional. Los investigadores bucean ya en los efectos de los videojuegos, compañeros de ocio de rápida progresión. ¿Son útiles? ¿Alienantes? ¿Adictivos? ¿Malos, buenos, o simplemente un reflejo de la realidad?
Ana Alfageme
"A mí jugar a los Sims me ha ayudado a entender el mundo", dice una aficionadaUn cirujano halló que los jugadores cometían un 37% menos de errores con el endoscopioRonaldo marca el cuarto gol. El de la victoria. Prórroga del partido. Pero éste ha comenzado hace sólo 12 minutos, el brasileño ha anotado para los dos equipos y Figo se parece poco a Figo. Sobre el campo del videojuego Proevolution soccer 4 libran una encarnizada batalla Juan y David, por un lado y Fernando y Javier, por otro. O mejor dicho, seis dedos de cada uno de ellos, que bailan a endiablada velocidad sobre 14 teclas del mando de la videoconsola. Las pullas que se lanzan son igual de veloces. Todos han sido Ronaldo, Figo, Zidane o Raúl. Cosas del fútbol virtual.
Fin del encuentro del Real Madrid contra el Real Madrid (han elegido el mismo equipo, todos son merengues). Los cinco amigos (incluido Carlos, que ha prestado la casa) se lanzan a las patatas fritas mientras cargan en la videoconsola un juego de carreras. Charo, la madre de Carlos, refunfuña: "Vale, es un futbolín del siglo XXI. Pero lo educativo es jugar en la calle con los amigos. Esto me parece una pérdida de tiempo y de dinero. ¿Cuánto vale uno?". "Alrededor de 50 euros". "¡Buenooo!".
De joven, Charo, 48 años, directora de un colegio público, tocaba la guitarra eléctrica en un grupo. Para escándalo de su padre. Su hijo y sus amigos, a los que ella critica, rondan los 22 años, la edad media del videojugador español. Forman parte de los ocho millones y medio de usuarios de una industria que, según sus datos, facturó en 2004 entre consolas y juegos 790 millones de euros. Más que lo que se gastó en ir al cine (691 millones) o en comprar música (463).
- ¿Brecha generacional? Un reciente informe de The Economist afirmaba: "En América, la mayor parte de los jugadores tienen menos de 40 años mientras que la mayoría de los críticos tienen más de 40". En España, el 80% de los aficionados tiene menos de 34 años. Muchos de los preguntados se adhieren al aserto del semanario británico. "Quien más te censura es la gente mayor", dice Marco Sales, 26 años, médico residente de oftalmología y jugador desde los 12, "y es desconocimiento puro y duro". "Además, en los videojuegos se ha pasado de matar marcianitos a la complejidad y las películas interactivas. A los que me critican les digo que jugar es como ir al cine, pero siendo el protagonista", dice.
A estos cinco amigos les gusta jugar en grupo, sobre todo al fútbol. Como al 45% de los usuarios. Carlos, estudiante de Físicas, es el que menos juega. Le gusta practicar snowboard virtual, porque también lo hace en la montaña. Y aquí, cuando se cae, sólo los mandos tiemblan.
Fernando, futuro ingeniero de Telecomunicaciones, se metió con su ex novia a inventar sociedades enteras con los Sims, la saga más vendida de la historia. Son juegos en los que se recrea el nacimiento y desarrollo de una sociedad. El 67% de los jugadores son hombres.
Ellas suelen preferir los Sims, los simuladores y los de estrategia.
Entre los 10 títulos más vendidos el año pasado, seis son de deporte o carreras. David sólo juega a eso. Es muy bueno, dicen los amigos. Estudia Económicas.
Juan vende videojuegos en una tienda infantil. Uno de sus favoritos es Grand Theft Auto San Andreas, el más polémico y exitoso del año pasado, que relata a ritmo de rap la vida de un pandillero. En julio de este año, se descubrió que se podía activar una escena de sexo mediante un parche descargado de Internet. La senadora Hillary Clinton acusó a los videojuegos de "robar la inocencia de nuestros hijos". El título fue retirado de las tiendas de Estados Unidos porque su clasificación pasó a ser de sólo para adultos, la misma que en España. "Sí, matas gente, atropellas, te acuestas con prostitutas, no se lo dejaría nunca a un niño", dice Juan, "pero hay paisajes increíbles, un buen argumento, una ciudad entera para moverte y haces de todo". Los videojuegos modernos son así: complejos, retadores. Pero a veces no hace falta: "Correr a 300 kilómetros por hora en un juego es tan realista que disfrutas, y eso nunca lo voy a hacer de verdad", dice Carlos Fernández, de 24 años, que ha llegado a tener una web de videojuegos. "Con ellos puedo vivir situaciones que no voy a vivir nunca".
- ¿Son educativos? Javier se ha comprado un volante y unos pedales para jugar mejor a las carreras. Estudia Medicina. El año pasado manejó un laparoscopio (minicámara que se introduce en el abdomen para explorar o intervenir) durante una operación. ¿Su experiencia ayuda? "Sí, creo que te da una visión más espacial", responde. Hay quien lo tiene más claro. James Rosser, del centro médico Beth Israel de Nueva York, entrena a los cirujanos laparoscopistas con videojuegos. Según su experiencia, los estudiantes que jugaban más de tres horas a la semana tenían un 37% menos de errores y efectuaban la operación un 27% más rápido.
Otras profesiones usan simuladores, como los militares o pilotos. Incluso algunas multinacionales han empezado a entrenar a sus nuevos empleados con videojuegos adaptados.
"En el psicotécnico del carné de conducir vas mucho más deprisa", comentan los cinco videojugadores. Un estudiante de ciencias cognitivas de la Universidad de Rochester, Shawn Green, comprobó lo mismo en un estudio que publicó en 2003 en la revista Nature "Intentábamos desarrollar tests de atención visual, y me di cuenta de que yo obtenía puntuaciones anormalmente buenas. Como soy un gran aficionado a los videojuegos de acción, decidimos comprobar si eso tenía algo que ver", escribe Green, que tiene 25 años, desde Nueva York.
Green halló que los jugadores de títulos de acción eran un 50% mejores en localizar un objeto en entornos confusos y atestados, porque "procesaban mejor la atención visual por todo el espacio". También, que "pueden percibir y seguir más objetos a la vez y procesar información visual presentada a gran velocidad".
Los investigadores bucean en el asunto. Un editorial de julio en el British Medical Journal informaba del uso de videojuegos para aliviar el dolor o incrementar la destreza en las lesiones de brazos. Varios estudios han revelado que jugar dispara la dopamina, un neurotransmisor que, además de intervenir en el proceso de adicción, impulsa el deseo de explorar y obtener recompensas, algo implícito en los videojuegos. James Gee, un investigador en ciencias de la educación estadounidense, ha afirmado: "Quienes crecen jugando van a ser buenos en explorar y en reconducir sus metas basándose en su experiencia".
"A mí jugar a los Sims me ha valido para entender el mundo", asegura María, 34 años, que se aficionó hace seis, y trabaja en la industria. "He ganado en capacidad de simplificación de problemas en la vida real". La pedagoga Begoña Gros y otros ocho profesores del grupo F9 han utilizado los Sims, además de juegos de estrategia y deportivos, con 300 escolares. "Nuestra experiencia es muy positiva. Los videojuegos tienen complejidad y son muy educativos", dice Gros, autora del libro Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. "Con los de estrategia ejercitamos la resolución de problemas, los dilemas morales e incluso la identificación con los personajes. Además, los niños tienen una destreza digital que luego no desarrollan en la escuela".
Los cinco amigos apagan la consola y se van. Charo, la madre, reflexiona: "Es ley de vida. Todo lo nuevo parece malo, ¿no?".
18 comentarios
diego ochoa -
Anónimo -
César -
La mente es una herramienta que hay que cultivar, educar y, siguiendo un símil deportivo, entrenar.
Un niño o niña que no "entrena" su mente, por muy imaginativo que potencialmente pueda ser os aseguro que deja de serlo. Por seguir con la comparación: yo puedo potencialmente tener el mejor cuerpo para hacer deporte, pero si sólo como hamburguesas y no me muevo del sofá es difícil que gane en una carrera a quien, con menos potencialidades que yo, sale un ratito a correr todos los días.
No nos engañemos los niños imaginativos van perdiendo esa capacidad de creación conforme no la desarrollan, al igual que los que no entrenan.
Mesura desde luego. Obviar que estas tecnologías acaban atrofiando la mente acaba justificando su uso no mesurado.
El Cisne Negro -
Siento tanto que te sientas aludido...je,je,je...Las cosas de las que estamos hablando no son buenas ni malas "per se". Depende de su uso y abuso. Nada más.
Las consolas llenan momentos de soledad y aburrimiento, claro que sí. Sólo reflexionábamos sobre los por qué de esos momentos en un adolescente.
PD: Os dejo, que mi ordenador está echándome un pulso al strip-duck-pocker y sólo le quedan dos plumas a la patita esta para verla desnuda. Agur !
Sergei -
Carlos Miguélez -
Sergei -
¿No será, también, e incluso más grave, un problema de una educación que no educa? ¿De unos valores que no existen? ¿De familias ausentes? ¿De una sociedad que se refugia en la ficción?
Quizá la adición a los videojuegos, como tantas otras, no esté tan relacionada con los videojuegos en sí mismos como en ciertos aspectos exteriores a ellos.
Lo grave sería es que los videojuegos estuviesen diseñados para aprovechar esas debilidades. Que todo es posible, yo no digo nada.
El Cisne Negro -
Soledad, apatía, falsa introspección. Deberían hacer un estudio sobre complejos del usuario de consolas...ya lo veo: Poco atractivos, poca popularidad, poca vida social, poca comunicación en casa, aislamiento...
Pero me niego a aceptar que todo es debido a la PSP o que los usuarios de consolas terminen así. La cuestión es saber hacer un buen uso del tiempo. Y creo que los padres seguimos teniendo mucho que decir ahí.
Carlos Miguélez -
El Cisne Negro -
Mesura, proporción, regulación...
César, los niños con capacidad de abstracción y creatividad manual, lo seguirán siendo jueguen o no a la consola...y viceversa. Ahí entra el trabajo de los padres. NO me preocupan tanto los jóvenes de 22 como los adolescentes y preadolescentes a los que se les premia con la PSP, para que ocupen sus horas "y tenerles entretenidos". Agur !
Nesemu -
Sergei -
César -
Fran -
Carlos Miguélez -
También me alarma que la edad de los consumidores sea de 22 años, en su media, y que incluso haya gente con 30 años jugando a los videojuegos.
No lo logro entender. A esas edades la vida ofrece tantas cosas y hay tantas otras prioridades... Puede ser apasionante el mundo de las consolas si, como bien dice Roventy, sabemos que se trata de ficción. Pero hoy parece que se confunden la realidad y la ficción.
Rôvënty -
Merche -
Carlos Miguélez -