Ocio para la soledad, la autodestrucción y la muerte
Nuestro amigo Koldo nos envió esta reflexión para el CCS: Ocio para la vida. Como en mucho aspectos coincide con lo que tratamos en clase esta mañana, la cuelgo para los bloggers. Nesemu
"Nos dieron una tierra virgen e hicimos de ella campo de batalla. Nos ofrecieron una geografía pura y nos seguimos matando como lo veníamos haciendo a lo largo de miles de años. “World of Warcraft”, “Ever Queso”, “El diablo II”, “Guild Wars”, “Soulcalibur”…, son algunos de los espacios paralelos donde desarrollan una segunda y cuestionable vida virtual millones y millones de cibernautas.
Los juegos de rol llegan a aparcar la vida real de muchos de sus incondicionales que se reparten por todo el mundo. Presentan escenarios y acción muy poco edificantes, con raras excepciones como las de los “guild” o fraternidades virtuales, en donde los dobles o “avatares” se ayudan unos a otros. No se observa mayor impulso emancipador, no abundan las iniciativas de cooperación. Sigue la perversión y la persecución, la carrera y la violencia, como si aún los humanos no nos hubiéramos peleado y matado lo suficiente.
El espacio no contaminado ya ha sido mancillado. Escapamos de un mundo para crear otro semejante. De nuevo el hombre contra el hombre en una tierra hasta hace poco ignota. ¿Para qué inaugurar nuevas esferas si hoy por hoy nos seguimos enfrentando a la primera oportunidad, si en esas dimensiones recién conquistadas seguimos desplegando el caduco orden de la competencia y el odio?
La “segunda vida” que han propiciado las nuevas tecnologías y donde muchos cibernautas invierten buena parte del día, representa en su generalidad una involución. Esos juegos de rol, auténticos mundos dentro de este mundo, no desarrollan precisamente un ser humano creativo y solidario, visionando y ensayando un paradigma nuevo.
Soñar alto a golpe de teclado y ratón, crear lo no conocido, dar vida a lo no intentado, desplegar una realidad virtual que abra expectativas, que ensanche el horizonte de esperanza en el mundo real, inaugurar nuevos escenarios que después puedan desbordar la propia pantalla…, no es lo habitual en esta otra vida, para tantos ya más real que la primera. Prima de nuevo el hombre a la caza del hombre, la extensión en el monitor de la misma y decadente civilización que muchos desearíamos ver superada.
El problema se agrava entre jóvenes y adolescentes. Considerar la violencia en la pantalla como mero e inocente entretenimiento es lo que abre las puertas a matanzas reales como la de Virginia. Los mundos virtuales están más cerca de los verdaderos de lo que podamos llegar a pensar. (Ahí está el popular “Second life” con adquisiciones y servicios a cambio de euros).
No puede haber tanta industria de ocio bélico, no puede haber tanto arsenal de armas virtuales, no puede haber tantas películas de tiros y más tiros en todos los escenarios posibles e imaginados…, y que los chavales convivan y se desenvuelvan como ángeles.
Todos los que se lucran con la industria del ocio violento son, de alguna forma, corresponsables de las 32 muertes en la Universidad Tecnológica de Virginia. La responsabilidad se comparte entre el joven Cho Seung Hui y quienes le llenaron la mente de sangre y muerte.
Según la Asociación Psicológica Americana un chaval norteamericano verá por término medio 100.000 actos de violencia y 8.000 asesinatos, sólo en la televisión antes de llegar a la madurez.
Una fina línea separa la ficción de la realidad. El consumo de semejante dosis de agresividad afecta seriamente, sobre todo a las mentes en formación. Dice el maestro budista vietnamita Thich Nhat Hanh que la violencia acumulada en nosotros nos abruma y nos empuja a ser descargada de algún modo: “Consumir a diario esta clase de alimento sensorial a través de la de la televisión y los videojuegos alimenta constantemente la mente de violencia… Cuando los adolescentes juegan con estos entretenimientos, es fácil de comprender por que acaban yendo al instituto con escopeta y disparando a sus compañeros”.
¿Podemos pensar que semejante sobredosis de violencia y odio no conlleva efectos secundarios? Los modelos de comportamiento que constantemente visionan e interiorizan son los que conducen después a la tragedia. Para hacer semejante atrocidad cuánta violencia no habrá digerido el estudiante subcoreano, cuánta sangre virtual no habrá visto correr, cuántos otros jóvenes no habrá matado en la pantalla de la “nintendo” de la “Play Station”, o del “World of Warcraft”.
Los responsables últimos de toda esta tragedia actúan como si las vidas truncadas en ese campus no tuvieran con ellos nada que ver. Sin embargo en todo este drama no hay sólo un estudiante trastornado que aprieta y aprieta un gatillo, hay todo un entorno enfermo que lo sube a la ventana y en cada uno de sus compañeros universitarios insinúa una diana.
Una educación basada en principios, ética y valores, un ocio alejado de tan destructivas pantallas son claves para que el césped de ninguna universidad se vuelva a regar con tanta sangre inocente. Ocio que ensalce, que recree y reinvente la vida, ya no más que la apague.
Koldo
43 comentarios
Manudo -
Ah querias decir Varsovia.
SRG -
A Alicia Martín: Le diré que se equivoca con el crimen de la katana, en ese juego (al que YO he jugado), no hay ninguna prueba que se parezca ni lo más mínimo a lo que ese asesino hizo en la vida real.
A casi todos: Los que jugamos a videojuegos no nos creamos mundos paralelos ni nos sumergimos enfermizamente en ellos. Nosotros, también somos personas normales. Tengo una familia, tengo amigos, un trabajo bien visto, un nivel cultural más que normal, soy capaz de interrelacionarme con personas de toda índole, y todo ello, a pesar de jugar a videojuegos.
Acabaré con una pequeña reflexión. Demonizar es rápido, sencillo y barato. Intentar comprender a quien tenemos enfrente puede ser lento, arduo e incluso caro, pero es más satisfactorio. No por comprender a otra persona, sino porque al menos podré criticarle con conocimiento de causa.
Gama Rei -
Al fin y al cabo, se llega a que el hecho de que alguien se vuelva asesino en serie y resulta que casualmente jugaba videojuegos no representa una correlación entre una cosa y la otra. Hay una serie de factores, pero especialmente de la educación y atención de parte de los padres, aparte de una variedad de problemas sociales, tensión causada por cualquier tipo de situaciones. Culpar de todo a los videojuegos es simplemente un atentado contra la propia inteligencia, o señal de la negativa a aceptar que uno no ha sido buen padre.
Llevo jugando videojuegos desde los 6 años (actualmente tengo 22), entre ellos juegos de disparos, y pues, mi vida ha transcurrido con bastante normalidad. Siempre supe distinguir realidad de ficción.
A quienes defienden la postura del autor de este artículo: ¿A cuáles estudios científicos comprobados se refieren? No existen, o han sido desmentidos cualquier cantidad de veces.
David Antón -
Alejandro -
G. -
Ud.; está desgarrándose las vestiduras hipócritamente (con perdón de la expresión) contra algo que no es más que juego tecnificado(no olvide que los niños juegan con armas de juguete desde la más remota antigüedad). Hágase un favor, (y hágaselo a la gente en general), y despotrique y peléese si quiere, con los que permiten que jovencitos usen juegos para adultos, o mejor todavía, dedíquese a cargar las culpas a los verdaderos responsables de los males de nuestro mundo: EL PODER; LA CODICIA, Y LA AVARICIA.
Saludos.
G.
Que de flipadas -
Ni sabe lo que es la cultura de los videojuegos, ni conoce a gente que juegue videojuegos, ni nada del tema, evidencia su GRAN ignorancia en el texto espuesto.
Conozco MUCHAS personas que juegan a videojuegos y no he visto nada raro, en cambio si veo personas que cometen crímenes a diario sin videojuego alguno.
¿Qué escena es esa del juego en el que había que matar a la madre" la que se dice para justificar al chico de la Katanaa, porque ese juego me lo he pasado mil veces y tal escena no existe...
Los conocimientos de psicología de esta que escribe los aprendió en una tómbola, el criminal potencial tiene una mente perturbada capaz de hacer de cualquier cosa en su entorno para cometer crímenes, es una mente inestable.
¿Podría alguien explicarme quienes eran los culpables de las matanzas estudiantiles en USA hace 12, 15, 20 años?
Es obvio que esta gente se aburre mucho y busca el típico cabeza de turco para que lo absorban los cuatro ignorantes prejuiciosos de siempre.
Imagino que habrá que calificar el Brain training como un fenómeno de manipulación de masas que las invita a mantener su cerebro en forma, my god! que peligro! xDDDDDDDDDDDD
Los videojuegos están calificados por edades, como las películas, revistas, etc.. es responsabilidad directa de los padres permitir a sus hijos acceder a contenidos no aptos para su edad.
Mejor dedíquese a despotricar de los programitas de cotilleo que seguro ve en los cuales, en horario infantil, se verte más violencia verbal que en cualquier videjojuego.
Enric Martinez -
Señores, que los juegos no son universos paralelos, son juegos. Y punto.
Las relaciones no se hacen ni se crean en los videojuegos. Se llevan a cabo en al vida real. Yo juego con mis amigos, mis amigos de la VIDA REAL, con los que nos echamos unas cervezas, vamos al trabajo y hablamos de fútbol y política o salimos a cenar. Y además agarramos y nos echamos unas partidas al Heroes of Might and Magic V o lo que se tercie.
Y no se equivoquen, es muy difícil perder la noción de la realidad, no estamos en la era de "La Realidad Virtual", sino ante una pantalla igual que la de TV y hay que levantarse para ir al retrete o agarrar algo de beber de la nevera. Eso si no se está con unos amigos en red.
A ver si va a resultar que los malvados "enganchados" y potenciales serial killers que jugamos a videojuegos somos los que tenemos los pies en el suelo y quienes están auténticamente alienados, viven en mundos de fantasía y carecen de la capacidad de entender el mundo real son "los otros".
Y no ando desencaminado, porque el juego es por un lado un entrenamiento mental y por otro una forma de realizar la agresividad y la competitividad... lo cual, cuando se hace en grupo, además es un importante elemento de socialización.
En fin, sigan en sus mundos de fantasía.
Ralse -
María Vindel -
Eduardo Martín -
En los juegos de rol de mesa,los jugadores COOPERAN para progresar, siendo este el concepto más difícil de entender para cualquiera que no sepa como funcionan estos juegos, ya que el 95% de la gente te acaba preguntando ¿Quién ha ganado? ya que en el subconsciente todo el mundo identifica juego con competición, y por ende, debe haber ganadores y vencidos.
El mejor ejemplo está en el deporte. He visto a miles de padres arengando a sus hijos, insultando a los árbitros, porque lo único que importa es ganar y "matar" o "humillar" al rival siempre que se pueda. Es otro tipo de violencia, con sus propias reglas que están perfectamente definidas y aceptadas por la sociedad, pero nadie habla nunca de prohibir los deportes, igual que nunca se habla de prohibir la televisión.
La solución pasa por que los padres vigilen lo que hacen sus hijos y se detecten posibles desajustes mentales. Al final los que realizan una matanza como en Virginia, el asesino de la Katana o los asesinos del rol no dejan de ser unos desequilibrados mentales, como ha sido demostrado varias veces por forenses.
Cualquier psicopata puede usar lo que tenga a su mano para matar, un coche, un rastrillo de jardinero... Lo dificil es detectar esa psicopatia y no hacer lo facil que es echarle la culpa a otra cosa.
Dorian Gray -
Insisto en que lo prioritario sería un mayor control en la venta de armas. Parece que en EEUU, cualquiera se puede comprar un arsenal... Y hay gente que, sencillamente, no está bien de la cabeza.
Rocío Romero Molina -
Para crear otro tipo de ocio debemos destruir el existente y quizás no utilizando estos juegos contribuimos a ello. Las empresas producen a raíz de la demanda y si no demandamos estos juegos las empresas no los producirán puesto que perderán beneficios.
Los juegos , las películas y todo el ocio que conlleva a la agresividad y la violencia son muy peligrosos en niños pequeños , éstos hacen lo que ven y si ven violencia serán violentos. La culpa la tienen las empresas productoras de estos ocios, el Gobierno e instituciones que permiten que salgan a la venta y a la vez los padres de los niños que van a comprarlos o que no riñen a sus hijos por utilizarlos.
Una posible solución sería una medida legal que impidiese a estas empresas la venta de productos violentos.
Rocío Romero Molina.
Carlos Fernández-Marcote -
Ana Carrión Guijarro -
Además, creo que aunque lo que vean o no en la televisión o a lo que jueguen o no sea importante para el desarrollo del niño, lo principal es cómo te eduquen y en que ambiente lo hagas, por lo que en la decisión de los videojuegos, los padres también tienen un papel fundamental. Si te has crecido en un buen ambiente familiar y te han inculcado unos valores, sabrás contextualizar esos videojuegos.
Dorian Gray -
También habría que empezar por regular y restringir el acceso a las armas...
Por cierto, a modo de broma, millones de personas han visto "300" (que, por otro lado, me parece un pestiño de película) y no me han llegado noticias de gente en taparrabos probando su lanzada a diestro y siniestro.
Dorian Gray -
En mi opinion, debería restringirse el acceso alas armas y dejarnos de tanto tremendismo virtual... Millones de personas han visto "300" y no van en taparrabos por las calles probando su lanzada...
Jarkoe -
Elquenun -
Uno de estos juegos de rol (Neverwinter Nights II) apareció en dos formatos: Legal y Chaos. Desconozco las cifras de venta de cada una pero lo triste puede ser igual esa tendencia por la ¿maldad? aunque creo que no debemos demonizarla. No es ese el problema.
GaSkY -
El problema viene cuando estamos tratando a un sector de riesgo, como personas con problemas mentales(esquizofrenias...), que pueden no saber diferenciar donde acaba el juego y empieza la realidad. También, y en algunos casos solamente, los niños de edades tempranas, que ante la falta de estimulos familiares, y afectivos, se encierran en los juegos para completarse y completar su educación.
Sergio Martín -
M. Ossorio -
Carpintero -
Maximilano is not an island -
Más que una causa, los videojuegos son el reflejo de nuestro modelo del 'todo vale'.
Creo que el autor no pretendía demonizar nada, sino reflexionar sobre esta decadencia a la que yo también soy sensible. En lugar de aprovechar la tecnología y las comunicaciones para unirnos, nos estamos convirtiendo en islas. Recordemos el poema de John Donne: No man is an island.
Cuando lo asumamos, no reaccionaremos indignados a una reflexión muy válida en un momento en el que debemos ser críticos con el modelo de 'usar y tirar' que nos quieren vender y que estamos comprando.
Alvaro Marchante -
Además, creo que los juegos favorecen la violencia. Solo hay que mirar los hechos. Recuerdo el asesino de la katana, que no dudó en matar a toda su familia como hacía su "heroe" en un juego.
Alicia Martín -
Ignacio Álvarez -
Diego López -
Por lo demás, suscribo lo dicho por Luque en su comentario.
Irene Moreno Palmero -
La imaginación de un niño es una potente arma de creación, si se llena de violencia, sangre y mundos virtuales. Los resultados son nefastos.
Por otro lado,¿Cómo puede permitir Bush la venta de armas de manera descontrolada, como si un fueran dulces?
jose navareño garrido -
No seamos hipocritas, los "cuerdos" damos violencia porque recibimos violencia, y los "locos" porque tienen transtornos psicologicos...
O es que maten a una mujer cada 10 minutos o la guerra entre paises tambien es porque la gente ve demasiada violencia en la tele, en el cine o se tira todo el dia jugando a la "play"??
Hay violencia porque somos violentos por naturaleza, no porque nos hagamos violentos...Porque entonces creo que Bush deberia de estar en el libro Guinness de los records por ser el que mas horas se ha pasado jugando a videojuegos viloentos a la play station...Y dejemos de "cargar el muerto a otro" (y nunca mejor dicho y perdón por la expresión)...
Jorge Inarejos -
Desde luego yo pienso que esto no es una forma de hacer de nuestro mundo un lugar mejor. Por todo esto habría que suprimir este tipo de películas o videojuegos que tano mal están causando en los adolescentes de hoy en día. Posiblemente este sea el primer paso para lograr que la violencia no sea más que un mal recuerdo.
Eva Losada -
El problema es que en EEUU no hay buenas leyes contra la violencia y las armas, y cualquiera puede tener un arma y utilizarla de mala manera. Los videojuegos solo son la excusa que dan los políticos para escabullirse, una vez más, de la culpa.
Teresa Montesinos -
JENNIFER JIMENEZ -
Lara Ayala -
Lo que tendríamos que hacer es proponer maneras de ocio que repercutieran positivamente en nuestra vida diaria y no lo contrario como está pasando ahora.
Noelia (Roja) -
Elia Pesquera -
Saludos
Pérez S. -
Ahora bien, la importancia que adquieren estas nuevas realidades van todavía mucho mas allá, porque gracias a estas nuevas creaciones interactivas, se están desarrollando una serie de capacidades que pueden ser muy relevantes para el futuro. Tal como dijo uno de los ponentes en los Ciclos de Historia y Cine que tuvieron lugar hace unos meses en la Universidad, ya incluso podía ser tenido en cuenta que en los currículums vitae una persona pudiera indicar el nivel que había alcanzado en uno de estos juegos on-line, porque para llegar a tal nivel, hay que realizar una serie de esfuerzos y contar con una serie de habilidades que no son fáciles de conseguir.
No es justo condenar siempre a la industria de los videojuegos cuando ocurren acontecimientos como este; estos crímenes son cometidos por gente descerebrada en las cuales ha habido muchas más influencias y mucho más complejas que las de los videojuegos, cuyo fin es simplemente el de entretener.
leache -
Pienso que es cuestión de la inteligencia de las personas, no por matar a una persona en un videojuego vas a matar al primero que pase por la calle, hay que estar bien chalado.
De todas formas mejor jugar al Pro Evolution y echar unos goles, asi no ocurren estos problemas, jeje.
Sara Martín -
Patricia Bendala -
Alberto Luque -
DavidCG -